Clash Royale: ¿Cómo sacarle el mejor provecho a los hechizos?


En esta ocasión hablaremos sobre un tipo de carta de suma importancia, sin embargo fácilmente son las cartas más difíciles de usar, debido a que son cartas que tienen una capacidad tanto defensiva como ofensiva y la clave está en saber cuál es el mejor momento para usarla, así que esta vez repasaremos una a una las cartas tipo hechizo más utilizadas y cuáles son sus mejores usos

Bola de fuego


La bola de fuego es una de las cartas favoritas por todos, lo más probable es que la hayamos tenido en nuestro mazo desde el primer día y es que no es para menos ya que tiene una de las mejores capacidades destructivas gracias a su excelente daño, rapidez y facilidad de uso, pero ¿que la hace realmente tan especial?

Primero que nada nos permite eliminar tropas molestas con su increíble daño de 572 como lo son el arquero mágico, la maquina voladora, a una horda de esbirros, y es casi todo el daño que necesitamos para acabar con recolectores de elixir, magos, brujas y mosqueteras, las cuales serán destruidas si hacemos un combo Bola de fuego + Tronco.

Como con cualquier otro hechizo de daño, se busca destruir o hacer el mayor daño posible, por eso lo lanzaremos a objetivos que seas de 4 o más de coste de elixir y siempre debemos intentar que nuestra bola de fuego dañe tanto al objetivo como a la torre de princesa (No es necesario para que sea un intercambio positivo, pero valdrá mucho la pena) Es muy importante recalcar que las bolas de fuego, sobretodo el combo Bola de Fuego + Tronco son herramientas muy útiles para derribar torres con poca vida, en nivel 9 y en reglas de torneo, las bolas de fuego harán 201 puntos de daño y al combinarlo con el tronco harán 285.

El tronco

Una carta legendaria con la que nuestro juego no sería el mismo (Aunque gracias a las actualizaciones más recientes y a la carta del barril de bárbaros, esto ha cambiado) el tronco ha sido otra de las cartas favoritas por todos.


Igualmente gracias a la facilidad de su uso, fácilmente podemos apuntar el tronco lo más cerca a la torre enemiga posible y le podemos hacer daño, así de simple, el tronco hace 240 puntos de daño en nivel 9 y 84 a las torres, esto es suficiente para erradicar de una sola rodada a cartas como La Pandilla de Duendes, Ejercito de esqueletos, princesa, lanzadardos y espíritus de hielo y fuego. El uso del tronco no puede ser más sencillo, lo utilizamos para barrer el campo, especialmente para acabar con tropas con coste de 3 puntos de elixir como son el ejercito de esqueletos, la pandilla de duendes, más importante aún, La princesa ya que gracias a su rango, es la única carta que no puede ser golpeada por la torre de princesa, dependiendo de nuestra velocidad de reacción, si lo lanzamos cerca del puente, podremos hacerle daño a la torre enemiga, siendo este un plus muy bueno y útil. Otra estrategia es la de usar el tronco rápidamente contra un barril de duendes, dependiendo de nuestra velocidad de reacción, fácilmente evitaremos daño y automáticamente tendremos 1 punto de elixir de ventaja.

El tornado


Este es el hechizo preferido por todos los jugadores profesionales de Clash Royale, ¿Por qué? Por su versatilidad.

Esta carta es bastante complicada de utilizar correctamente y ya que su daño realmente es bastante reducido, el utilizarla y no aprovecharla, nos podrá en desventaja (Como si hubiésemos regalado 3 puntos de elixir) pero es sin lugar a dudas el mejor hechizo de tipo defensivo.

¿Cómo uso el tornado correctamente? Tenemos que empezar conociendo su rango, el área de efecto del tornado es bastante grande, lo cual nos permita atrapar muchas tropas, las cuales van a moverse hacia el interior de nuestro tornado, sin embargo no todas las tropas harán esto, cartas como el príncipe, el ariete, y los tanques como el P.E.K.K.A son cartas que el juego considera pesadas y por lo tanto se desplazan muy poco, por eso evitaremos utilizar este hechizo contra ese tipo de tropas. Una de las estrategias más sencillas es la de utilizar el tornado contra el barril de duendes, el minero o el montapuerco para activar tempranamente nuestra torre de rey y así tener un cañón extra para la defensa. Cabe destacar que con el daño solo del tornado, podremos destruir solamente Esqueletos y murciélagos.

Otra cosa muy importante acerca de estas tres cartas es que todas tienen la capacidad de hacer Knockbacko empujar, con lo cual moveremos a las tropas enemigas, esto funciona como un reset de sus ataques y así cambiar su objetivo o evitar ese golpe fulminante contra nuestra torre.

 

Veneno

El veneno es un hechizo bastante bueno y muy usado, y no es por menos ya que tiene muchísima utilidad, consiste en un área de efecto (Bastante grande)

En la cual vamos a causar daño a todos los enemigos a modo de Tics(Por cada segundo) durante 8 segundos (75 puntos de daño por tic, llegando hasta un total de 600 puntos de daño, Mucho más que la bola de Fuego) por lo cual vamos a intentar que al lanzarlo, sea para enfocar el mayor daño posible a cartas o torres enemigas que vayan a quedarse en esa área el suficiente tiempo para ser destruidas  es por esto que combina excelentemente con cartas como el Cementerio, montapuercos, o cartas tanques como el golem o el gigante ya que estas son cartas que van a ir la mayoría de las veces a focalizar sus esfuerzos cerca de la torre enemiga y podemos asegurar el daño del veneno contra la torre además de garantizar que vamos a destruir tropas molestas como los esqueletos, murciélagos (1 tic) espíritus de fuego (2 tics) e incluso esbirros o Princesas (3 tics) con facilidad, y no solo eso, sino que al contrario de la bola de fuego, un veneno perfectamente localizado puede acabar con los 3 magos y mosqueteras (7 tics)

Cohete

El destructor, el arrasador de todas las cosas. El cohete es el hechizo que hace más daño en todo el juego y probablemente nunca saquen una carta nueva que se compare

Su gran daño es tal que no nos importa ese gasto de 6 puntos de elixir, es una carta muy riesgosa eso sí, pero cuando aciertas un golpe perfecto te sientes en la gloria. ¿Cuál es el problema con el cohete? Su área de efecto tan reducida de 2 puntos (en contraste con las flechas que tiene 4 y el veneno que tiene 3.5)  y no solo eso, sino que es una carta con un lanzamiento a modo de parábola (Como el barril de duendes) alternando su tiempo de explosión dependiendo de donde lo lancemos en el mapa, un cohete que lancemos hacía el puente o el río tardará aproximadamente 2.5 segundos en llegar, mientras que si lo lanzamos a la torre de princesa tarda 4 segundos en llegar y explotar, cosa que tenemos que tomar muy en cuenta si queremos por ejemplo lanzar un cohete a la torre enemiga y destruir alguna tropa que nuestro enemigo haya puesto detrás de ella. Como un consejo sencillo, cuando la tropa que deseamos destruir se encuentre tocando la línea horizontal del sendero entre la torre del rey y la torre de princesa, podremos lanzar nuestro cohete en la esquina interna más cercana al río (como se ve en la imagen) y así garantizado le daremos a esa tropa molesta, NOTA: Esto solo funciona para tropas con movimiento medio o normal, para bárbaros de élite, leñador, lanzadardos o príncipe, vamos a necesitar muchos más reflejos.

Flechas

Las flechas es una carta sencilla de usar, que no presenta mayor dificultad por lo que no hay que hablar mucho de ella, simplemente tenemos una gran área de efecto (el más grande de los hechizos de daño)

por lo que será sencillo acertar nuestro objetivo, la utilizaremos con la intención de borrar multitudes de tropas que amenacen nuestro terreno, podremos eliminar completamente esqueletos, murciélagos, duendes, esbirros, los mini sabuesos de lava por lo que es una buena opción defensiva, podemos compararlo como Un Tronco que ataca a voladores ya que sus daños son casi los mismos, con la limitante de que con las flechas no vamos a empujar tropas, solo herirlas. También es un buen acompañante para cartas de ataque rápido como el montapuercos o los bárbaros de élite y para proteger a nuestros tanques de las hordas y ejércitos, es eso, una carta confiable y que no da mayores sorpresas

Hielo

Esta es una carta épica que representa un genuino dolor de cabeza cuando nuestro enemigo la usa, realmente no por la carta en sí, sino porque sabemos los mazos que usan esta carta.

El hielo es un hechizo increíble, a pesar de que sus cualidades defensivas no sean las mejores (Puede ser usado como defensa, solo que no le sacaremos el jugo de esta forma)  el combinar esta carta con tropas que dañen directamente a la torre, en el momento preciso, representa que le hagamos al menos el 90% de daño a la torre o nos la llevemos completa. Teniendo un área de efecto de 3, y una duración de 5 segundos, es un hechizo que vamos a intentar posicionar de forma que podamos congelar la torre enemiga y a los enemigos que pongan como defensas, además de eso, es importante mencionar que este hechizo hace el daño suficiente como para destruir esqueletos y murciélagos, combina perfectamente con cartas como Montapuerco, Globo bombástico y el Cementerio


Autor Allpetta

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