Clash Royale: Estructuras, más que solo útiles.


En el mundo de Clash Royale, existen 3 tipos de cartas básicas: Las tropas o soldados, que son las criaturas o guerreros que invocamos para que ataquen o defiendan, abarcando todo lo que consiste en seres vivos, por ejemplo tenemos al caballero, bebé dragón, globo bombástico, gigante, esqueletos, horda de esbirros; después están los hechizos, cartas que primero no vemos tanta utilidad a medida que empezamos a jugar Clash Royale nuestras primeras horas, sin embargo ahora es difícil imaginarse un mazo sin cartas como el zap, el Tronco, Las Flechas, bola de fuego, cohete, congelación, son cartas con un poder defensivo excepcional y en algunos casos van a ser esa ventaja que nos va a hacer cruzar la delgada línea entre la victoria y la derrota, por último, pero no menos importante, están las estructuras, de lo que vamos a indagar a continuación:

¿Qué son las estructuras?

Las cartas de estructuras son el 3er tipo de cartas, son cartas con funciones totalmente diferentes entre cada una, sin embargo, todas cumplen con la misma característica, sueltan estructuras inamovibles. Antes de meternos en las subclases y en las funciones y estrategias de cada una, pensemos por un momento: ¿De qué nos puede servir el invocar una estructura? Muchos estamos al tanto de la existencia de algunas cartas que son un poco molestas y que tienen una capacidad destructiva bestial, cartas como el montapuercos, el ariete de batalla, el globo bombástico, el golem, gigante o gigante real. Todas estas cartas solo atacan a estructuras, por lo tanto una posición inteligente es el tener en cada mazo al menos una carta de tipo estructura para poder desviar los ataques de este tipo de tropas, por supuesto, no es totalmente necesario debido a que con un poco de predicción, un buen ciclado y una buena combinación de cartas, es posible evitar estos ataques, sin embargo, sobre todo para las personas menos experimentadas en el juego, recomiendo el uso de las estructuras.

Estructuras ofensivas

Mortero

Hay cartas de tipo estructura que por sí solos representan una condición de victoria para nuestro mazo y nuestra principal tarea será la de proteger estas cartas para que ellas, gracias a su gran alcance, puedan ir haciéndole daño a las torres enemigas con gran facilidad, en este caso estamos hablando sobre la Ballesta y el Mortero. Estas dos cartas son muy parecidas, su modo de jugarlo es muy parecido, sin embargo tienen unas cuantas diferencias las cuales vale la pena mencionar:

1.- Valor Free-To-Play:

No todos podemos darnos el lujo de gastar de nuestra billetera en videojuegos, eso lo entendemos, por lo tanto les tenemos esta característica: La ballesta es una carta épica, mientras que el mortero es una carta normal, por lo tanto, resultará mucho más sencillo subir de nivel a nuestro mortero que lo que es subir de nivel a la ballesta, debido a que tendremos más probabilidad de que nos salgan morteros en los cofres y podremos pedir en nuestro clan hasta 50 morteros varias veces al día, mientras que con la ballesta solo podremos pedir hasta 4 semanal, solo los domingos, así que si esperas ser un usuario de ballesta, prepárate porque el camino no es nada corto.

2.- Estadísticas:

Ballesta

El daño que estas cartas hacen es muy diferente, la ballesta hace disparos rápidos, a un solo objetivo mientras que el mortero dispara una bala cada 5 segundos que tiene un daño en área que puede afectar tanto a la torreta como a objetivos cercanos, sin embargo el daño por segundo de la ballesta es mayor al doble que el daño por segundo que hace el mortero, sin embargo no hay mucha diferencia entre los puntos de vida de una y la otra (Aunque la ballesta gana esta disputa también)

Spammers:

Por ahora hay 4 cartas que se consideran Spammers (Invocadores) estas son: la choza de Duendes, la Choza de bárbaros, el horno y la tumba estas cartas tienen una capacidad tanto ofensiva como defensiva muy buena, ya que su función es muy sencilla, invocamos una estructura y de esta estructura saldrán tropas, las cuales harán mucho daño si se dejan contra una torre desprotegida en caso de la choza de duendes, la choza de bárbaros o el horno, ya que ellos pueden soportar los golpes de la torre y aunque sea dar un impacto directo. Les adelantaré la posición correcta para colocar estas cartas es justamente en el medio de las 2 torres de princesas, delante de la torre del rey, de esta manera en caso de que nuestro oponente tenga un Cohete No pueda simplemente lanzarlo y destruir nuestra choza al mismo tiempo que destruye nuestra torre de princesa, sin embargo en caso de que nuestro enemigo no tenga cohete (o mejor aún no tenga hechizos) lo correcto será ponerlo lo más atrás posible para protegerlo contra todo.

Choza de Barbaros

Volvemos con más información sobre las estructuras de Clash Royale, en la parte pasada hablamos sobre las estructuras ofensivas, esta vez tocaremos un poco más a fondo el tema de las estructuras defensivas y sus múltiples funciones. Empecemos:

¿Qué quieres defender?

Esa es una pregunta muy importante cuando hablamos de cartas defensivas, específicamente ¿contra qué tipo de carta quieres defender? No es lo mismo defender una oleada de esqueletos u horda de esbirros que un golem, es por esto que necesitamos esta base, casi siempre defenderemos contra cartas de tipo Tropa, y este grupo es muy variado, si vamos a defender contra una carta que libere muchas tropas terrestres, necesitamos daño de área, si son voladoras, necesitaremos cartas que alcancen a esos enemigos por los aires o que al menos nos permitan ralentizar un poco su ataque, mientras que si hablamos de cartas con un poco más de vida, digamos valkirias, verdugos o caballeros, una excelente opción es utilizar cartas que hagan daño rápido, y si son cartas tipo tanques como los Golem, Gigante o gigante real, nos quedaremos con las cartas Inferno aunque esto no es definitivo, por ahora hablaremos sobre las cualidades defensivas de cada estructura:

La tumba:

Tumba

Esta es una carta que muchas personas creen que es inútil, sin embargo tiene una excelente capacidad defensiva, sobre todo contra tropas que tengan una velocidad de ataque lenta, como por ejemplo, el P.E.K.KA o mini P.E.K.K.A, el príncipe, la princesa o el dragón infernal, ya que esta carta invoca un gran número de esqueletos con gran rapidez y no es solo eso, sino que normalmente una tumba bien posicionada (En el centro de nuestro campo de batalla, pero inclinado hacia el lado a defender) llamará la atención de las cartas enemigas, se desplazarán hacia allá y dependiendo de la carta y la posición, puede recibir el golpe de nuestras 2 torres de princesa, lo cual es excelente contra los montapuercos. Y no solo eso sino que al ser destruida, libera 4 esqueletos más, siendo una fuente aceptable de daño o una última esperanza de salvar la defensa.

La Torre Tesla:

Torre Tesla

Excelente opción esta es una carta muy versátil, hace un buen daño tanto a tropas terrestres como aéreas, se esconde cuando no está atacando, además que tiene una cualidad única entre las estructuras, solo mire 2×1 cuadros, mientras que las estructuras miden 2×2, parece poco pero es perfecta para defender cartas como la ballesta, la princesa o el mortero, su rango es un poco bajo y no es la mejor carta contra enemigos con gran velocidad de ataque como los bárbaros de élite o el leñador y cartas como la mosquetera que con su gran alcance puede derribar fácilmente nuestra torre, está un poco cuesta arriba, sin embargo cumple excelentemente con limpiar tropas de vida baja y media y no deja de ser una de las estructuras defensivas más completa y versátil.

Torre Inferno:

Torre Infernal

La destructora de tanques, esta carta, aunque un poco costosa para una carta defensiva, es la reina de las defensas, puede abatir cartas con mucha vida como el P.E.K.K.A, el golem, gigante, gigante real, dragones, globos bombásticos, sabuesos de lava, esta carta puede contra todo, tiene un gran rango y es capaz de defender ambas torres al ser bien colocada y combinarlo con alguna otra carta, sus limitantes son la facilidad con la que se puede contrarrestar solo con un Zap, Rayo, hielo, e incluso al lanzar cartas como los esqueletos o unos duendes para que estos reciban el daño de la torre en vez del tanque, cosa de lo que tenemos que tener en cuenta e intentar colocarla en el momento oportuno para que esos 5 puntos de elixir valgan la pena y tengamos una ventaja para el contraataque.

Torre de Bombas:

Torre Bombardera

Esta es la reina de las defensas terrestres, una carta que puede parar todo lo que camine hacia nosotros, desde grandes grupos como los esqueletos, la pandilla de duendes, los bárbaros, hasta los infames bárbaros de élite, esta carta con seguridad los derribará a todos, sin embargo tiene una gran debilidad, además de su costo de elixir que no es el más barato, es incapaz de atacar tropas voladoras, y en este meta el uso de tropas voladoras jamás había sido tan común, así que quizás lo pienses dos veces antes de usar esta carta, sin embargo es posible complementarla con otra carta que haga daño a tropas voladoras y seguiremos teniendo una defensa implacable, igualmente su posición perfecta es en el medio del mapa donde gracias a su rango podremos atacar desde todas las direcciones.


Autor Allpetta

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