Clash Royale: Olvida el resto ¡A por la torre!


Clash Royale es un juego excelente, no solo por su estilo de juego único que resulta sencillo de jugar pero complicado de perfeccionar, pero también gracias a sus años abierto, ya posee un pool de cartas impresionantes, los cuales nos permiten crear nuestra propia estrategia, crear mazos únicos y combinaciones que nadie más haya hecho antes.

Para esto es importante conocer todo lo que pueden hacer nuestras cartas, por eso vamos a hablarles sobre un tipo específico de cartas tipo tropa, hoy revisaremos todos aquellos soldados que atacan solamente a estructuras.

¿Son realmente útiles estas cartas?

Absolutamente, todas las cartas que ataquen directamente a las estructuras funcionan perfectamente como condición de victoria, o como la carta principal para nuestro mazo, ya que si logramos protegerlos o planeamos nuestro ataque en el momento oportuno, nuestro oponente no tendrá maneras de defender sus torres y seguramente recibirá unos cuantos golpes, los cuales a veces pueden ser destructivos hasta el punto de arrasar totalmente una torre en poco tiempo.

¿Qué es lo malo?

Como todo en la vida hay sus lados buenos y malos, estas cartas tienen una capacidad ofensiva excelente, pero su supervivencia es muy disminuida, esto por el hecho de que son cartas incapaces de atacar tropas, por eso si nos ponen tropas que hagan mucho daño rápido como los esbirros o el ejército de esqueletos, podemos despedirnos de nuestro ataque, es por esto que vamos a necesitar cartas que apoyen nuestro ataque.

Vamos a dividir estas cartas en cartas rápidas y cartas lentas para mayor facilidad, empecemos:

Montapuercos:

Una de las cartas más usadas en todos los años que tiene Clash Royale y es que esta carta tiene una capacidad de dañar la torre enemiga increíble, su única debilidad real que nuestro enemigo tenga un Tornado o una carta de tipo estructura para cambiar su objetivo,

pero de resto, un montapuerco acompañado de un Hielo o un Veneno es capaz de acabar con la torre. El montapuercos tiene la capacidad de atacar recolectores de elixir que pongan enfrente de la torre de rey, lo cual es un excelente intercambio de elixir, además que hay muchos mazos que incluyen esta carta, y tiene excelente sinergia con casi todas las cartas, por eso nunca es una mala opción elegir un montapuerco.

Monta carnero:

Una carta nueva legendaria que en su poco tiempo ha demostrado ser excelente, imaginémonos un montapuercos que además de lanzarse contra la torre, utiliza su honda para inmovilizar tropas, lo cual puede servirnos como una carta defensiva excelente,

ya que podremos inmovilizar una tropa durante todo el tiempo que la monta carnero esté atacándolo, eso sí, solo atacará una tropa, aunque con su gran velocidad de ataque, puede protegerse ella sola, además de poseer incluso un poco más de vida que el montapuercos, lo cual le garantiza supervivencia, el carnero al llegar a su objetivo, golpeará la torre con toda su furia rápidamente, esta no es una carta que podamos dejar sin defender en caso que nuestro enemigo la lance ya que fácilmente puede hacer más de 1500 puntos de daño antes de morir.

Ariete de batalla:

El ariete de batalla es una segunda opción al montapuercos la cual vamos a preferir dependiendo del mazo que vayamos a usar, esta carta igualmente que las otras se lanza por las estructuras, solo que al chocar contra ellas, hace solo 220 puntos de daño y se transforma en 2 bárbaros,

los cuales si logran atacar a la torre si harán un tremendo daño (Cada uno hará 159 puntos de daño por golpe) sin embargo al ser estos cartas que no tienen un objetivo específico, fácilmente puede atacar a cartas como los esqueletos en vez de a la torre, aunque tiene buenas capacidades defensivas ya que podemos lanzar nuestro ariete esperando que sea destruido y tener así 2 bárbaros en caso de una emergencia, además de esto, el ariete de batalla se conoce como él “Para rayos”  en un mazo de trío de mosqueteras, ¿Por qué? Pensémoslo, una de las mayores debilidades del trío de mosqueteras es el hechizo Rayo, este es un hechizo que ataca a 3 objetivos y siempre apunta al objetivo con más puntos de vida, en ese caso si tenemos un trío de mosqueteras y tememos que nuestro oponente nos lance un rayo para acabar con ellas, podemos lanzar un ariete de batalla y este va a contrarrestar los 3 golpes del rayo (Ariete + 2 bárbaros) son combinaciones costosas de elixir, pero en caso de lograrse, estaríamos dejando a nuestro oponente con 6 puntos menos de elixir y nosotros con un trío de mosqueteras intacto en el campo

¡A por la torre!

En la parte pasada hablamos sobre las cartas cuyos objetivos eran las torres y estructuras y que tenían una velocidad de movimiento y ataque rápido, ahora hablaremos sobre las cartas de movimiento lento, vamos a ver:

Globo bombástico:

De esta carta no hay mucho más que decir que no sepamos, esta carta es sencilla y fácil de usar, la lanzas, flota por el mapa en búsqueda de la estructura más cercana y al llegar lanza bombas que causan daños catastróficos (798 de daño cada 3 segundos) además que al morir,

deja una bomba que hace 272 de daño en área, es importante recalcar que el daño que hace a las estructuras no es en área, es único para la estructura, esta carta funciona igual que un montapuerco, hay que saber cuándo lanzarla para causar el mayor daño posible, hay muchas cartas que pueden hacerle frente de las que tenemos que cuidarnos como los murciélagos, los esbirros e incluso los magos son bastante peligrosos, por esto es que una de las mejores combinaciones que puede haber con el globo es el uso del Hielo, carta que nos regalará 5 segundos sin daños y llegar a hacer más de la mitad del daño de la torre.

es importante recalcar que el daño que hace a las estructuras no es en área, es único para la estructura, esta carta funciona igual que un montapuerco, hay que saber cuándo lanzarla para causar el mayor daño posible, hay muchas cartas que pueden hacerle frente de las que tenemos que cuidarnos como los murciélagos, los esbirros e incluso los magos son bastante peligrosos, por esto es que una de las mejores combinaciones que puede haber con el globo es el uso del Hielo, carta que nos regalará 5 segundos sin daños y llegar a hacer más de la mitad del daño de la torre.

Gigante Real:

Esta es otra carta sumamente poderosa y con pocas debilidades a decir verdad, el gigante real es una carta común, por lo cual será fácil de subir al nivel 13 y subir rápidamente de trofeos y arenas, es una carta con 2544 vidas en nivel 9, lo cual es suficiente para garantizar al menos 2 o 3 golpes a la torre dependiendo de las cartas que nos lancen.

Los counters o debilidades del Gigante Real son las mismas que todas las cartas de las que estamos hablando, estructuras y tornados, sin embargo esta es la única carta que hace daño directo a la torre a distancia, y aunque su rango ya no es mayor que el de las torres tesla e infernal, las derriba con gran facilidad, esta es una carta que combina muy bien con cartas como el Horno, el bebé dragón y el lanza rocas para destruir muchas tropas y cartas como el Mago eléctrico o el dragón eléctrico para suprimir cartas como el dragón infernal, la torre inferno o el chispitas.

Golem de Hielo:

¿Por qué mencionar esta carta? Dirán algunos, pues la verdad es que esta carta es una de las mejores defensas por solo 2 puntos de elixir que hay en el juego, ¡solo hay que saber usarla! El golem de hielo es una carta que tiene 994 puntos de vida, lo cual quizás no sea suficiente para pensar en ella como un tanque,

pero por 2 puntos de elixir, es bastante bien, la mayor de las ventajas que tiene el golem de hielo es que gracias a su incapacidad de atacar tropas, es una carta que “va a seguir de largo” a pesar de estar siendo golpeada y podremos atraer enemigos de un sendero a otro mientras persiguen a nuestro golem de hielo y reciben los golpes de ambas torres de princesa, básicamente es un escudo de carne con el que podremos proteger nuestra torre o resistir varios golpes de la torre y proteger duendes, mosqueteras, magos, todo esto por solo 2 puntos de elixir ¿Ves como es de buena esta carta?

 Gigante, Golem y Sabueso de lava:

Este trió es de lo mas tanque de Clash Royale

Estas 3 cartas comparten un gran parecido, y es su modo de juego, son cartas con las que vamos a buscar proteger nuestras otras tropas y causar el mayor daño posible, aunque estas 3 cartas de por si causan un buen daño por si solos, sobretodo el gigante, gracias a la gran vida y a la velocidad de los golpes del gigante, hacemos 211 puntos de daño a la torre cada 1,5 segundos, lo cual es prácticamente el daño que puede hacer un montapuerco, solo que el gigante va a tardar más en llegar a la torre. Ya hemos hablado sobre el golem en nuestro post Mazo Clash Royale: Golem invencible Parte I. In-Depth Guide, es un verdadero tanque, lento para moverse y para atacar, pero su fortaleza está en su resistencia y gracias a su movimiento tan lento y a su gran tamaño, es fácil crear todo un ejército escondido tras sus espaldas, podemos combinarlo muy bien con brujas o brujas nocturnas y cartas voladoras para tener mucho daño. El sabueso de lava es otro tanque, muy resistente cuyas ventajas es que es una carta voladora, por lo tanto la mayoría de las cartas no la atacarán y que al explotar, deja 6 cachorros de lava, que son pequeños, vulnerables pero hacen un daño excelente a la torre y nuestro enemigo se verá obligado a atacarlos, es bueno combinarlo con un minero, globo bombástico o golem de hielo para que ellos reciban los golpes mientras liberamos nuestros cachorros para orquestar un buen ataque de dispersión.


Autor Allpetta

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